2

3D редактор

3D редактор Blender — мощная бесплатная программа для создания полноценных трёхмерных объектов и моделей живых существ, а также их анимации для более сложных проектов, например, компьютерных игр или фантастических видеороликов.

На данной странице можно не только скачать этот замечательный редактор, но и сделать свою первую трёхмерную модель, посмотрев обучающее видео и прочитав приведённую здесь инструкцию.

Добро пожаловать в 3D-реальность!

Blender 2.79bЗолотая медаль BestFREE.ru

3D редактор Blender 2.79b
Рейтинг:
Размер:
74.9 МБ (инсталлятор / портативная версия)
Интерфейс:Русский/Английский
Платформа:
Windows Vista/7/8/10 32&64-bit, Linux, Mac OS X, Solaris, Irix
Лицензия:GPL
Обновлено:2018-07-24
Разработчик:
Платный аналог:  


Похожая программа: 3D моделирование 3DCrafter




2

Blender 2.79b

Мощный бесплатный 3D-редактор, позволяющий создавать трёхмерные модели, анимационные ролики и даже интерактивные 3D-игры.

Информация в этом уроке расположена немного не так, как это обычно делается в книгах и туториалах.

Поэтому советую читать, открыв перед собой саму программу. Как только будет что-то, что можно попробовать самому — делайте, и не пропускайте ничего. Так Вы усвоите материал максимально полно и быстро.

Интерфейс Blender

Перво-наперво упомяну, что при загрузке главного окна программы, появится небольшая картинка-заставка с выпадающим меню "Interaction" (Взаимодействие), в которой можно выбрать схему управления:

  • Blender;
  • 3Dsmax;
  • Maya.

Если у Вас нет опыта работы в программах 3D Studio Max и Maya, то здесь лучше всегда выбирать схему "Blender (по умолчанию)", чтобы потом не ломать голову: "Почему у меня не работают горячие клавиши, указанные во всех инструкциях к программе?"

Схема управления 3D-редактором Blender

Намотали на ус? Отлично.

Итак, интерфейс Blender состоит (как и во многих других программах) из главного окна, условно поделенного на области. Именно условно, потому что здесь можно эти области всячески изменять, убирать совсем, расширяя и сужая перетаскиванием.

Интерфейс Blender

Более того, каждая область имеет в левом углу меню, позволяющее превратить ее в другую область. Здесь Вы можете настроить, что именно будет отображаться в данной области окна.

Можно, например, сделать вторую сцену или добавить второй таймлайн. Возможно, Вы просто захотите поменять области местами. Но я, конечно же, рекомендую ничего не менять.

Превращение областей в Blender

Все эти области в программе, по сути, являются отдельными окнами. Их можно менять в размерах, как это показано выше, а можно и продублировать. В каждом этом «окне» есть небольшой треугольник в углу, потянув за который, можно «вытащить» еще одно точно такое же «окно».

Это может быть полезно, когда Вы, например, хотите видеть сцену сразу в нескольких проекциях или с разных сторон, разделив просмотр как бы на несколько мониторов. При этом все изменения с объектами будут показываться в обоих окнах одновременно.

Дублирование окон

Таймлайн — "временная линия" — шкала времени, на которой размещаются все события при анимации.

Таких экранов можно сделать больше, чем два. И так можно дублировать любые «окна», например, таймлайн.

Как видите, это очень удобно, но можно сделать еще удобнее, если Вы хотите сделать «второй монитор» с дополнительным отображением содержимого. Для этого нужно всего лишь зажать клавишу «Shift» и точно так же потянуть за треугольник, зажав левую кнопку мыши.

У меня получилось вот так. По-моему, так значительно удобнее:

Второе обзорное окно

Таким образом, можно модифицировать окно программы так, как Вам удобно. В процессе работы, например, Вы можете сосредоточиться на одной повторяющейся операции и, чтобы было удобнее, закрыть все ненужные на данный момент области.

Кроме того, работая с Блендером, вскоре Вы поймете, что различные меню и области практически не нужны Вам, ведь гораздо удобнее пользоваться горячими клавишами – это упрощает и в разы ускоряет моделирование.

Русский язык в Blender

Возможно, Вам неизвестно, но для того, чтобы пользоваться программой Blender на русском, не нужно искать русификатор, русский язык уже установлен в программу – его нужно только найти. Об этом, как я понимаю, знают не все. =)

Чтобы найти нужную нам настройку, необходимо открыть меню пользовательских настроек (User Preferences). Проще всего это сделать при помощи комбинации клавиш «Ctrl+Alt+U».

Кроме того, советуют открывать это окно через меню Файл (File), там нужный пункт также называется User Preferences или Параметры – в русском переводе.

Сразу переходим во вкладку System, которая находится в правом верхнем углу окна. Здесь, внизу, находим пункт International Fonts – и ставим галочку.

Настройка русского языка в Blender

После этого появятся две строчки: Language (здесь выбираем язык) и Translate (здесь выбираем, какое именно содержимое программы будет переведено).

Нажав на выбор языка, Вы увидите окно со списком языков, которое поделено на три колонки:

  1. Complete (перевод на данный язык полностью завершен);
  2. In Progress (перевод в процессе);
  3. Starting (начальный уровень перевода).

Русский язык находится в первой колонке, а это значит, что программа переведена полностью.

После того, как выберите нужный язык, установите необходимые галочки в строке Translate: Interface (перевод интерфейса программы) и/или Tooltips (перевод всплывающих подсказок – подсказки очень полезны, они всплывают всегда, когда Вы наводите курсор на какой-либо элемент в программе).

Изменения вступают в силу сразу же после того, как Вы их проводите, но для того, чтобы эти изменения сохранились и имели силу всякий раз, когда Вы запускаете программу, не забудьте их сохранить нажатием на кнопку Save User Settings.

Сохранение русификации в Блендере

На русском языке новичку, скорее всего будет удобнее. Особенно, если учесть то, что в программе очень информативные подсказки. Однако большинство туториалов, которые я видел, используют английский язык. Так что тут уже решайте сами.

Независимо от того, на каком языке Вам удобнее работать, я все же продолжу свой рассказ, работая именно с англоязычным интерфейсом, как с самым универсальным. Думаю, используя другие языки, Вы сможете найти те же пункты.

Пользовательские настройки

Этот раздел намеренно расположен ближе к началу статьи, так как в данном случае настройки программы «под себя» играют очень важную роль. Так что, прежде чем начать работу, лучше всего с ними немного ознакомиться.

Я опишу не все настройки, так как это займет слишком много места, но есть что-то, что я подсмотрел у других авторов, и что облегчает работу. Как открыть окно пользовательских настроек в Blender — я описал выше.

Вкладка Interface:

  • Zoom to mouse position. Масштабирование в программе осуществляется при помощи колесика мышки – это очень удобно, особенно, если Вы к этому привыкли в других программах. Если галочки на этом пункте нет, то при прокручивании колесика «камера» будет отдаляться и приближаться строго по одной оси — центральной. Если галочку все же установить (рекомендуется) — приближение будет осуществляться в зависимости от того, где находится курсор мыши.
  • Rotate around selection. Включить или выключить функцию вращения вокруг выбранного объекта. По умолчанию галочка не стоит, и вращение сцены (по нажатию средней клавиши мыши) будет производиться вокруг ее центра.

Вкладка Editing:

  • Undo. Данная настройка (точнее настройка Steps) позволяет задать, сколько Вы можете сделать «шагов назад» - откатиться назад после сделанного изменения. По умолчанию стоит число 32, а максимум – 64. Думаю, лучше поставить максимум. Вообще же, эта команда – «шаг назад» или «Ctrl+Z» - является одной из самых востребованных в программах-редакторах, так что ее настройка и использование Вам явно не помешают.

Не забудьте после изменения настроек нажать кнопку Save User Settings (Сохранить пользовательские настройки).

«Элементы сцены», вид и навигация

Камера — объект, обозначающий точку зрения с которой сцену увидят зрители.

Открыв программу, Вы увидите непонятные на первый взгляд объекты и сетку. Это – сцена, Ваше 3D-пространство для творчества. Объект, похожий на пирамидку – это камера. Вы можете просматривать сцену как угодно: перемещаться в разных плоскостях, приближать и отдалять.

Но сохраненное изображение или анимация будут представлять собой то, что видит камера. Можете убедиться в этом сами, нажав на цифровой клавиатуре цифру «0». Это и будет вид из камеры. Источников света мы коснемся позже, но, думаю, что пока все понятно.

Настройка сцен

Навигация

Выбор объекта – правая кнопка мыши. Одиночное нажатие – выбор, длительное нажатие – перемещение объекта. Чтобы «отпустить» объект, нажмите левую кнопку мыши. Правая кнопка – отмена и возврат обратно.

Кубик, который появляется в центре сцены всякий раз, когда Вы начинаете работу – стандартный объект по умолчанию. Его можно удалять сразу (кнопка «Delete») или попробовать перемещать его по сцене, зажав левой кнопкой мыши. Заодно и потренируетесь. =)

Отдалить и приблизить (масштабирование) поможет колесико мыши (в крайнем случае, если у Вас мышь без колесика – «+»/«-» на цифровой клавиатуре).

Если в настройках, описанных разделом выше, Вы выбрали масштабирование относительно позиции указателя мыши, то переместиться из одного места сцены в другое – очень просто.

Для этого отдалитесь (прокрутите колесико на себя) из исходной позиции, расположив указатель мыши в центре экрана, затем наведите курсор на конечную точку и приблизьте экран (колесико от себя). Немного потренируйтесь, и Вы сможете быстро перемещаться по сцене.

Поворот вокруг центральной оси (сцены или предмета – в зависимости от настроек, которые описаны выше). Зажмите среднюю кнопку мыши (колесико) – и осуществляйте вращение в любом направлении.

Можно передвигать объект строго по оси (X, Y, Z). Это бывает очень нужно. Если Вы заметили, из центра объекта (куба или любого другого, который Вы добавите) расходятся три линии разных цветов. Не трудно догадаться, что это и есть оси.

Понять, где из них какая, поможет миниатюра в левом нижнем углу сцены. Если нажать на одну из осей левой кнопкой мыши и начать движение, объект будет скользить точно по оси вперед или назад.

Есть и другие способы передвижения объекта, но их я опишу далее, когда мы перейдем непосредственно к моделированию.

Эти базовые навыки помогут Вам ориентироваться в моделируемом 3d-пространстве.

Горячие клавиши

Горячие клавиши в таких программах очень важны, потому что это, как правило, что-то вроде среза самых востребованных функций. Но в Блендере буквально все функции имеют свои горячие клавиши.

Они значительно ускоряют работу и Вам конкретно могут помочь быстрее освоить множество простых (и не очень) операций. Поэтому приведу их здесь.

Не стану просто переписывать все горячие клавиши (их действительно очень много) из официальной справки, тем более что я ее не смотрел, но наверняка она где-то есть – так что можете посмотреть, если приведенных мной горячих клавиш Вам не хватит.

Я привел лишь те, которые использовались мной при знакомстве с программой и моделировании нескольких объектов – то есть, самое необходимое новичку.

Все горячие клавиши, которые мы будем использовать в этом руководстве, я продублирую, чтобы Вы во время работы могли быстро прокрутить текст и вспомнить.

«A» - выбор объекта полностью, выбрать все.

«G» - движение объекта.

«R» - вращение объекта.

«S» - масштабирование (изменение размера) объекта.

«Z» - переход в каркасный вид (Wireframe).

«Tab» - переход в режим редактирования объекта (Edit mode).

Num Pad. Управление обзором сцены.

«1» – вид спереди.

«2» – вращение вида вниз.

«3» – вид справа (сбоку).

«4» – вращение вида влево.

«5» – ортографический вид.

«6» – вращение вид вправо.

«7» – вид сверху.

«8» – вращение вида вверх.

«0» – перейти на вид из камеры, увидеть сцену «из камеры», кадр (Frame).

«.» - центрирование объекта.

«-»/«+» - отдалить/приблизить (также для этого используется колесико мыши).

«Ctrl+Alt+0» - выставить вид из камеры. При нажатии этой комбинации вид из камеры устанавливается именно в том положении, где вы «находитесь». Сама камера, соответственно, перемещается тоже.

«Ctrl+Alt+U» - окно пользовательских настроек (Blender User Preferences).

«Ctrl»+«+» (цифр. клав.) – выбрать следующее.

Луп (англ. Loop) — петля, замкнутая линия или фрагмент изображения.

Грань — плоская поверхность предмета.

Нормаль — вектор, перпендикулярный поверхности в конкретной точке.

«Alt+ПКМ» - выделение Loop’а (Edge Loop).

«Alt+Shift+ПКМ» – поможет выделить несколько Loop’ов.

«Alt+M» - меню соединения точек (Merge).

«Ctrl-N» - пересчитывает нормали выделенных граней наружу.

«Shift+A» - меню создания объектов.

«Shift+C» - моментальное перемещение курсора в центр сцены.

«Shift+F» - плавный «облет» сцены (Fly mode). Управление – мышкой. Отключение – левая кнопка мышки.

Моделирование в Blender. Бокал

Приступим к созданию первой модели. Предыдущие абзацы должны были дать всю необходимую информацию для первичного знакомства с программой. Теперь же самое время начать практиковаться.

Поэтому настоятельно рекомендую не только читать, но и делать что-то на практике. Ведь это не видео-мануал, где все понятно и видно, к тому же, практическую работу не заменит никакая теоретическая база.

Да и не обязательно все повторять именно так, можно импровизировать, главное – понимать, что для чего делается.

В следующем подразделе мы добавим объект (например, цилиндр), из которого постепенно сделаем нашу модель (стеклянный бокал). Но прежде чем приступить к моделированию, мы с этой фигурой немного «поиграем», перемещая ее по сцене.

Эти навыки обязательно нужно попрактиковать. Именно поэтому данная информация находится здесь.

Итак, приступим.

Передвижение объектов

Чтобы добавить какой-то объект на сцену, удобнее всего будет предварительно удалить куб, находящийся здесь по умолчанию. Для этого нужно, чтобы куб был выбран (выбрать объект можно правой кнопкой мыши).

Когда фигура выбрана, просто нажмите «Del» (или «X»), появится диалоговое окно, в котором нужно подтвердить намерения удалить объект. Хотя Вы можете потренироваться и на кубе, но добавить новый объект будет интереснее.

Удаление объекта

Теперь, прежде чем добавить новый объект, необходимо переместить указатель мыши точно в центр сцены («Shift+C») – это не обязательно, так будет просто удобнее. Теперь можно вызвать меню добавления объектов, нажав сочетание клавиш «Shift+A». Я в своем примере добавил сферу, Вы можете добавить что угодно – там даже есть голова мартышки...=)

Добавление объекта в Blender

А вот и сфера:

Сфера

[G], [R], [S] & [X][Y][Z]

Эти три кнопки (G, R, S) позволяют совершать с объектом самые базовые операции. Причем функции, которыми данные кнопки управляют, будут востребованы Вами все время, пока Вы пользуетесь программой – они используются очень часто.

Здесь все очень просто, нужно просто запомнить – лучше всего через практику:

  • G – Движение. При нажатии этой кнопки, выбранный объект как бы приклеивается к курсору мыши и передвигается по сцене вместе с ним. Нажмите левую кнопку мыши – и объект останется в текущей позиции. А кнопки «Shift» и «Ctrl» помогут Вам двигать объект более точно в двух разных режимах (эти кнопки действуют аналогично и в двух последующих функциях);
  • R – Вращение. При нажатии этой кнопки, объект будет вращаться вокруг своей оси, следуя указателю мыши. Прекратить вращение можно нажатием левой кнопки мыши;
  • S – Растягивание размера. Как и в первых двух пунктах, уменьшение и увеличение размера будет происходить при движении курсора мышки после нажатия кнопки.

Левая кнопка мыши – утвердить изменения, правая кнопка мыши – отменить.

Я не зря упомянул в заголовке оси – X, Y, Z. Дело в том, что все три функции, описанные выше, можно выполнять с привязкой к одной (или к двум) из трех осей.

* есть еще собственные оси объекта, которые перемещаются вместе с ним. Чтобы совершать те же действия по собственным осям объекта, нажмите кнопку оси не один, а два раза.

После того, как Вы перешли в режим движения, вращения или растягивания, нажав одну из трех упомянутых букв, выберите ось и нажмите соответствующую ей клавишу – «X», «Y» или «Z». Все просто!

Так Вы сможете двигать объект четко по одной из глобальных* осей, вращать его вокруг одной из осей или растягивать его не равномерно, а вдоль одной из осей.

Чтобы привязать к двум осям – например, X и Y – нужно, нажать «Shift» и ту ось, которую мы исключаем (в нашем случае Z). Получается «Shift+Z» - естественно, только после того, как Вы выбрали одну из трех функций, о которых идет речь (G, R, S).

Попробуйте и немного попрактикуйтесь! Это не сложно, но уже интересно. Лучше потренироваться подольше, чтобы запомнить эти простые функции, как азбуку, потому что все объекты в программе, с которыми Вы будете работать, будут им подчиняться.

Бокал

В качестве объекта для моделирования путем перенесения в виртуальную трехмерную реальность я выбрал стеклянный бокал. Причем не какой-то гипотетический бокал, а настоящий, который был предварительно сфотографирован на телефон (цифровую камеру) и таким образом перенесен на компьютер.

Вы можете сфотографировать один из бокалов, которые у вас есть дома (можно и стакан). Главное, чтобы он был стеклянным и без узоров. Это будет простой объект для моделирования, подобные часто используются новичками.

После этого в бокал можно будет добавить, например, воды. Бокал круглый, поэтому с какой стороны его не фотографируй (в профиль), получится одно и то же изображение. Именно поэтому его проще всего моделировать, даже по фото.

Бокал

Как Вы могли заметить, бокал на изображении выглядит немного странно – он как будто собран из двух частей. Так и есть. Это изображение собрано из двух фотографий, одна из которых наложена на вторую. Но зачем?

Перспектива — визуальное уменьшение размера объектов по мере их удаления от зрителя.

Дело в том, что нам понадобится идеальное изображение бокала сбоку, а сделать это одной фотографией не удастся – перспектива сделает свое дело: если вы будете фотографировать по центру, то дальняя сторона верхнего ободка бокала окажется ниже, то же самое будет и с нижней частью.

Поэтому мы делаем две фотографии с одинакового расстояния: первая – параллельно нижнему срезу, вторая – параллельно верхнему, чтобы тот самый ободок представлял собой одну горизонтальную линию.

Затем обрезаем одну из фотографий, отрезая ненужную часть, в том месте, где два изображения сойдутся – середина ножки бокала. Теперь можно это фото наложить поверх второго.

Добавление фотографии в проект

Итак, пришло время приступить! Для начала удаляем этот дефолтный куб, который находится в центре нашей сцены по умолчанию. Он нам не нужен, делать из него бокал – если только квадратный. Чтобы удалить, достаточно просто нажать «Delete», выбрав объект.

Теперь необходимо вставить картинку, из которой мы будем делать трехмерную модель. Добавляем ее как фоновое изображение – для этого в меню справа в пункте Background images ставим галочку. Затем нажмите кнопку Add image.

Откроется подменю, в котором нужно нажать кнопку Open. Теперь просто выберите и добавьте необходимое изображение.

Добавление изображения

Не удивляйтесь, если на сцене после этого ничего нового не появится. Скорее всего, Вы просто находитесь не в ортографическом режиме просмотра. Чтобы перейти в этот вид, необходимо нажать на «нумпаде» клавишу «5».

В ортографической проекции также не всегда будет видно наше изображение, необходимо найти такой угол, при котором будет доступен просмотр спереди, справа или сверху, иными словами, под углом, кратным 90 градусам. Для этого нажмите на той же цифровой клавиатуре 1, 3 или 7.

Ну вот – появилось наше изображение!

Фото бокала

Теперь добавленную картинку можно настроить. Делается это в меню Add image.

Например, шкала Opacity помогает настроить прозрачность добавленного Вами изображения.

Что интересно, такие шкалы встречаются в программе повсеместно и регулировать их очень удобно – можно ввести числовое значение при помощи клавиатуры или зажать левую кнопку мыши и перетащить курсор влево или вправо.

Далее Вы можете увидеть шкалы X и Y, которые помогают очень точно расположить изображение относительно одноименных осей.

В нашем случае как раз это и необходимо. Нужно разместить изображение на сцене так, чтобы ножка бокала стояла на оси X, как на поверхности, а ось Y проходила точно посредине бокала.

Второе у нас получилось автоматически при добавлении (возможно, у Вас не так), а первое – сделаем сами. Ну и Size – как Вы понимаете, это размер изображения.

Ну, как-то так.

Перемещение точки отсчёта

Далее моделирование будет проходить по следующему принципу: мы добавляем геометрическую фигуру из набора программы, которая будет располагаться поверх нашего фона, где изображен бокал. Это будет базовая фигура, которую мы будем точно подгонять под фигуру на фоне.

В данном случае лучше всего подойдет цилиндр (строго говоря, можно было взять и круг, но я с самого начала выбрал именно цилиндр – и отступать было уже некуда, так что буду показывать именно на нем).

Теперь мы просто вставим его поверх картинки, и на его основе будем выстраивать бокал в 3d.

Нажмите сочетание клавиш «Shift+C» - чтобы выставить курсор ровно по центру экрана. Теперь нажмите «Shift+A» - откроется меню добавления объекта, во вкладке Mesh выберите цилиндр (Cylinder).

Цилиндр добавлен, но теперь мы столкнулись с эффектом, который может стать проблемой (а может и не стать) – не очень удобно редактировать объекта по контурам бокала, так как из-за цилиндра наш бокал просто не видно. Неплохо было бы сделать его «прозрачным».

Для этого есть инструмент Wireframe (каркасный вид). Нужную кнопку можно найти в меню внизу, но проще всего использовать клавишу «Z».

Ну вот – теперь наш цилиндр выглядит схематично, что намного удобнее.

Каркасный вид в Blender

Редактирование объекта в Blender (Edit mode)

Теперь нам нужно перейти в режим редактирования нашего объекта, чтобы свободно менять размер и форму объекта. Для этого опять же есть 2 пути – соответствующее меню и горячая клавиша «Tab».

Со временем Вы, конечно, запомните клавиши и будете пользоваться только ими, ведь это значительно удобнее и ускоряет работу в разы.

Редактирование объекта

Прежде чем начать редактирование, пройдемся по основам. Объект состоит из вершин (vertex), граней (edge) и полигонов (face). Чтобы редактировать каждый из этих элементов, нужно перейти в соответствующий вид – кнопки в меню снизу.

Кроме того, здесь также действуют функции «трех клавиш» (G, R, S), описанные ранее. Чтобы редактировать весь объект – например, растянуть, переместить, повернуть – просто нажмите кнопку «A», она выделит его полностью.

Элементы объекта

Как видно на картинке, я немного наклонил наш цилиндр, точнее говоря, сам объект я не трогал, я лишь переместился (средняя кнопка мыши), выбрав наиболее удачный вид. Фоновый рисунок тут же исчез.

Вы можете делать так же, редактируя объект, чтобы вернуться в удобный для просмотра вид, нужно будет лишь нажать кнопку «1» на цифровой клавиатуре.

Если Вы переключались в вид Face, то могли заметить, что полигоны отмечены такой жирной точкой посредине. В нашем случае цилиндр представляет собой «закрытую» фигуру, имея плоскости и снизу, и сверху.

Нам нужно превратить ее в подобие трубы, удалив эти две поверхности. Перейдя в упомянутый вид и выбрав режим редактирования граней, выделяем полигон правой кнопкой, жмем «Delete» и выбираем Faces.

Полигоны

Точно так же удаляем и нижний полигон. Вот, что у нас получилось. Теперь можно продолжить.

Полигоны цилиндра

Идем далее. Теперь сдвинем цилиндр вниз по оси «Z» до нижнего края бокала – чтобы начать построение объекта снизу вверх.

Выделяем весь объект кнопкой «A», затем нажимаем «G» - для движения, но, чтобы объект двигался строго вниз, не отклоняясь в сторону, нажмем «Z» (движение по оси Z).

Выставляем цилиндр строго по нижнему краю бокала – насколько это возможно. Конечно, без фанатизма – просто, чтобы наш бокал в итоге максимально соответствовал тому, что на фото.

Выравниваем цилиндр по фото бокала

Если фото немного не отцентрировано относительно оси Z, можно чуть подвинуть его, скорректировав значения X и Y в свойства Фонового изображения.

Теперь нужно уменьшить цилиндр, сделав его размером от самого низа до первого перехода.

Задача на первый взгляд простая – выделить верхний край и потянуть вниз. Но верхний край состоит из множества граней боковых полигонов, поэтому предстоит выделить все верхние вертикальные грани.

Делать это проще всего, переместившись в область над цилиндром при помощи кнопки колесика мышки.

Растягиваем цилиндр

Можно выделять грани по одной, зажимая «Shift». Просто это долго, а в данном конкретном случае (грани замкнуты в кольцо) есть другой, более быстрый способ.

Выберите одну грань, зажав кнопку Alt (Alt + правая кнопка мыши) – и все! Выделится целое кольцо. Это так называемый «луп» (Loop). В дальнейшем мы будем довольно часто добавлять новые лупы – очень востребованный элемент.

Выделение лупа

Теперь выделите верхний луп нашего цилиндра и перейдите обратно в вид сбоку (кнопка «1» на цифровой клавиатуре).

Теперь, подобно тому, как мы передвинули всю фигуру вниз (по оси Z), перетаскиваем весь верхний луп («G» + «Z») вниз, до верхней границы основания бокала.

Вот, что должно получиться.

Подготовка вытягивания лупа

Теперь нужно его просто расширить до нужного размера. Для этого выделяем всю фигуру и растягиваем ее кнопкой «S». Только не забудьте нажать "Shift"+"Z" - чтобы растягивать только в горизонтальной плоскости.

Начало вытягивания лупа

Возможно, будут небольшие несоответствия в размерах, но это не так важно, если они действительно небольшие – возможны, какие-то искажения при съемке.

Экструдирование (от англ. extrude) — выталкивание или выдавливание.

Следующая операция называется экструдирование. Выделенный верхний луп мы будем вытягивать вверх до самого конца, останавливаясь на изгибах и переходах, оставляя там новый луп.

Чтобы начать экструдирование, выделяем луп, нажимаем "E" и ведем луп вверх. Нажимаем «Z», чтобы он не отклонялся в стороны. Не нужно вытягивать слишком далеко, иначе фигура получится угловатой. Останавливаемся, нажав левую кнопку мыши.

Теперь нам нужно сузить эту «трубу». Для этого нажимаем «S» и сужаем верхний луп до границы бокала. Должно получиться примерно вот так:

Сужение верхнего лупа

Далее продолжайте экструдирование самостоятельно. Работа ручная, поэтому все целиком и полностью зависит от вашей усидчивости и тщательности подхода. Чем больше лупов Вы делаете, тем плавнее изгибы.

Но не нужно слишком усердствовать. Во-первых, пока хватит и так как у меня, во-вторых, новые лупы можно добавить после, сделав все изгибы более плавными.

Добавление новых лупов

Ну вот! Уже очень похоже на бокал!

Готовая 3D-фигура

Задний фон нам больше не нужен. Его можно скрыть или полностью удалить из нашей сцены.

Удаляем задний фон

Добавляем лупы

Чтобы добавить новый луп, наведите курсор примерно на то место, где Вы хотите, чтобы он был, и нажмите «Ctrl+R». Появится линия, для которой Вы должны будете выбрать направление.

После того, как нажмете на левую кнопку мыши, сможете точно расположить линию. Чтобы сразу добавить много лупов – после нажатия «Ctrl+R» покрутите колесико мыши. Чтобы удалить луп, выделите его («Alt+ПКМ») и нажмите «Del», после этого выберите в выпадающем списке Edge Loop.

Теперь Вы можете добавить сколько угодно лупов, сделав модель максимально детализированной.

Итак, бокал получил практически окончательный внешний вид, теперь его ни с чем не спутать. Но если мы «нальем» в него жидкость, пусть даже и виртуальную, она прольется через низ. А все потому, что у нас сейчас есть только внешняя тонкая стенка.

Иными словами, нет внутреннего слоя. Его созданием мы сейчас и займемся.

Сохранение проекта

Сохранять изменения в проекте лучше как можно чаще, чтобы не потерять изменения, которые Вы так кропотливо вносите.

Для начала хочу сказать, что если планируется добавлять в проект изображения и другие файлы, то лучше сразу создать для него отдельную папку и «кидать» все туда. Туда же и будем сохранять наш проект.

Итак, чтобы сохранить проект, выбираем меню «File» - в левом верхнем углу окна программы, ищем там строку «Save As», ну и, собственно, сохраняем. Файл проекта имеет расширение .blend.

Обратите внимание, что сохранение проекта – это не создание из модели конечной картинки. Это всего лишь сохранение всего, что мы делали с объектом или объектами на сцене. Открыв сохраненный файл, Вы получите все то же самое, что у Вас есть сейчас, при сохранении.

Сохранитесь сейчас и продолжим.

Дно ножки бокала

Сначала сделаем дно ножки, потом что у нас для этого все уже готово.

Выделяем самый нижний луп, нажимаем кнопку экструдирования («E») и сразу сбрасываем его, нажав «Esc». Тянуть пока никуда не нужно. Затем еще раз жмем «E» и немного тянем наш луп внутрь бокала. Совсем чуть-чуть.

Донышко ножки бокала совсем не ровное, а как бы вогнутое внутрь – для устойчивости. Таким мы его и делаем. После того, как Вы немного потянули луп внутрь и установили его там, можно немного свести его к центру кнопкой «S».

Вытягивание лупа внутрь

Собственно теперь снова начнется немного рутинная работа с лупами. Задача: экструдировать дно, направляясь немного внутрь и к центру. Пока кольцо не станет совсем маленьким и не придет время соединить все точки в центре.

Экструдируем дно бокала

Теперь сводим все в одну точку. Для этого нажимаем «Alt+M» и выбираем Alt Center.

Сводим в одну точку

Получилось!

Результат сведения

Обратите внимание, что у бокала нет острых углов даже в самом низу – даже рядом с самой нижней поверхностью сделаны скосы.

В реальном мире острых углов не бывает, поэтому и в моделировании нужно делать рядом с углами небольшие скосы, делающие их немного плавными. Так объект будет выглядеть естественнее.

Дно и внутренняя стенка бокала

Внутренняя стенка бокала по своей геометрии ничуть не проще, чем внешняя. И было бы логичным просто скопировать внешнюю и вставить ее, слегка уменьшив (на толщину стекла) ее в размерах. Такой способ действительно есть.

Mesh (от англ. polygon mesh) — полигональная сетка — объект, состоящий из множества вершин, рёбер и граней.

Для этого нам нужно сделать нашу заготовку Mesh-объектом. Для этого перейдите в режиме редактирования («Tab») выделите бокал и нажмите «Alt+C». В появившемся меню выберите Mesh.

Теперь, не выходя из режима редактирования, снимите общее выделение и выделите ту часть бокала, которую мы будем копировать, учитывая то, что нижний край выделения будет примерно равен дну.

Лучше всего производить выделение в окне просмотра «Front» (цифра «1» на цифровой клавиатуре). Лично мне проще всего было выделять, нажав кнопку «B» - в этом случае можно выделять «рамкой», как в Windows.

Создание внутренней стенки бокала

Теперь жмем «Shift+D» и, не сдвигая мышь, нажимаем левую кнопку. Выделение автоматически переместится на копию структуры. Теперь делаем «сжатие», нажав «S». Только не переусердствуйте – найдите на глаз оптимальную толщину стекла.

Теперь осталось выполнить 2 задачи: сделать дно, сведя нижний луп в одну точку и соединить верхние части внешней и внутренней сторон бокала. Первое мы недавно делали, думаю, Вы справитесь и сами. Только не делайте дно ровным, оно должно быть с плавным углублением.

Разберем вторую проблему.

Сначала смотрим, не оказался ли наш бокал "запаян" сверху словно крышкой. Если да, то выделяем эту ненужную грань и удаляем её, как удаляли торцы цилиндра в самом начале работы.

Затем нужно максимально близко свести рядом две поверхности — внутреннюю сторону бокала и внешнюю. И затем просто соединить точки (вершины), благо их получилось и там, и там одинаковое количество и они параллельны.

Для этого нужно выбрать две точки, которые мы соединяем – зажимаем «Shift» и выделяем правой кнопкой мыши (не забудьте перейти в режим Vertex select). Теперь нажимаем «Alt+M» и выбираем At First.

Соединяем внутреннюю и внешнюю стенки

Всё, обе вершины соединены. Теперь нужно проделать это со всеми вершинами, пока фигура не замкнется. Обратите внимание, что соединение происходит путем подтягивания одного края к другому.

Соединяем точки двух стенок

Строго говоря, Вы можете сделать внутреннюю стенку совсем иначе – просто продолжив экструдирование внешней и заведя его внутрь. При должной сноровке должно получиться довольно быстро и качественно.

Жидкость в сосуде

Немного поразмыслив, я решил, что пустая посуда – к несчастью.

Добавить жидкость (в нашем случае она прозрачная и похожа на воду, но мы-то с Вами знаем…) будет не так уж и сложно.

По сути, нужно добавить только ее поверхность, за основу которой мы возьмем одно из колец в каркасе нашего бокала и просто «смаштабируем» к центру.

Добавление уровня жидкости в бокале

Поверхность воды – не идеально ровная. Как видите, она немного залезает на края бокала и имеет едва заметный подъем в середине.

Если мы сделаем поверхность просто ровной, она будет выглядеть не очень естественно, а так – мы, насколько это возможно, копируем эффект силы поверхностного натяжения воды в реальном мире.

Моделирование поверхностного натяжения жидкости

Теперь выходим из режима редактирования ("Tab") и сгладим изображение при помощи инструмента сглаживания, нажав переключатель "Smooth" (Гладко) в левой панели. Второе положение переключателя "Flat" (Плоско) уберёт сглаживание, если Вы захотите ещё подправить модель.

Если получились какие-то дефекты, нажмите «Ctrl-N» (в режиме редактирования) - это должно их устранить. Вот, что у меня получилось. По-моему, неплохо!

Применение эффекта сглаживания

Теперь, после того, как работа с каркасом практически завершена, можно удалить повторяющиеся элементы.

Вот так можно убрать продублированные вершины: "Mesh" (Полисетка) - "Vertices" (Вершины) - "Remove Doubles" (Удалить дубли):

Удаление лишних вершин

У меня их удалилось целых 224, а это значил, что я сделал несколько «лишних» лупов. Заметить их сложно, но к счастью, можно удалить автоматически.

Создание материалов

На данный момент объекты у нас выглядят немного обезличено, хотя и понятно, что это бокал с жидкостью. Вот только ни бокал не выглядит стеклянным, ни жидкость не похожа на воду или какую-то еще.

Именно поэтому следующим шагом станет создание материалов и назначение им свойств.

Делаем это, как показано на картинке. Добавляем 3 материала, прописывая им имена на латинице, например, так: Glass (стекло), Water (вода) и Double (двойной) – внутренняя поверхность стакана.

Задание материалов для моделей

Мы сделали 3 материала. Но как Блендер поймет, где у нас стекло, а где вода? Для этого нужно будет аккуратно выбрать каждый из объектов и привязать к созданным материалам.

Выбрать воду будет проще всего. Выберите центральную область воды вместе с полигонами внутри малого круга, находясь в режиме Face Select. Для этого удобно использовать инструмент круглого выделения, включающийся кнопкой «C».

Теперь можно использовать инструмент «выбрать следующее» - «Ctrl»+«+» (цифр. клав.) – выбрать следующее.

Всего несколько нажатий – и Вы сможете выбрать всю поверхность нашей «воды». После этого нажмите «Assign» (назначить), предварительно выбрав Water в материалах. Теперь материал назначен.

Присвоение материалов моделям

Теперь снимите выделение, нажав «A». Чтобы проверить, правильно ли Вы все сделали, выберите материал Glass и нажмите кнопку Select – должен выделиться бокал без воды. Воду (Water) можно теперь выбрать аналогично.

Проверка правильности присвоения материалов

Теперь осталось самое последнее – выделить внутреннюю поверхность стакана, но не всю, а только ту, с которой соприкасается вода.

Удобнее всего это делать не в ортографической проекции, а в User Prsp – переключаемся кнопкой «.» на цифровой клавиатуре.

Так можно «залететь» внутрь бокала и отметить то, что нам нужно. Делаем это так же, как и при выделении поверхности воды.

Камера внутри объекта

Назначаем эту поверхность третьим материалом, который я обозвал Double.

Нормали

Нормаль – «лицо». То, куда «смотрит» поверхность (полигон). Увидеть их можно, нажав значок в виде кубика в меню справа под пунктом Normals. Сразу отобразятся «лучи» на каждом полигоне, указывающие, куда он смотрит.

Нам нужно, чтобы полигоны воды (Water) смотрели вверх, бокала (Glass) наружу, а внутренней (подводной) стороны бокала (Double) – внутрь (как на рисунке). На моем скриншоте все как надо.

Задание нормалей

Теперь посмотрим, как внутри бокала…

А здесь – не все нормально. Нормали не смотрят внутрь, а совсем наоборот.

Неправильные нормали внутри объекта

Лечится это очень просто. Выделите эту поверхность (можно вручную, а можно – из меню справа, выбрав нужный материал, мы ведь их назначили) и нажмите «Ctrl+N» - смена ориентации нормалей. Ну вот, так лучше.

Смена ориентации нормалей

Параметры материалов

Теперь нам нужно установить параметры каждого из материалов. Делается это все в том же правом меню. Сначала выбираем Glass (стекло).

Перечислю все параметры, которые у нас подлежат изменению для того, чтобы наш материал был похож на стекло. Собственно, для этого нужно в основном только параметры отражения и светопропускной способности.

Трассировка лучей (англ. Ray tracing; рейтрейсинг) — моделирование отражённого и преломлённого света.

В разделе Specular (зеркальность) мы изменяем 2 параметра – Intensity и hardness (глубина и твердость).

Далее ставим галочку в окошке Transparency, устанавливая тем самым прозрачность. Здесь все изменения будем вводить во вкладке Raytrace (трассировка лучей). IOR – индекс преломления воды, ну и Depth – глубина.

Просто скопируйте мои настройки или поищите настройки для материалов в Интернете – мои тоже найдены в открытом доступе.

Настройка свойств материалов

Поверхность под бокал

В принципе, наша сцена почти готова. Осталось сделать бокалу импровизированную поверхность, на которой он будет стоять.

Единственное – я в процессе немножко «накосячил», у меня объект оказался не на сетке, а как бы в ней, все потому, что ее центр оказался не внизу, как было изначально задумано. Но его можно просто приподнять, чтобы он стоял ножкой ровно на сетке.

Создание плоскости для опоры

Примерно вот так.

Опора задана

Теперь осталось добавить поверхность, на которой будет стоять наш бокал – не может же он, в самом деле, парить в пространстве =).

Сделать это очень просто – сильно заморачиваться не будем, придумывая для него настоящий столик. Просто добавим на сцену плоскость, сделав из нее небольшой лист квадратной формы.

Не забудьте перед этим установить курсор в центр сцены («Shift+C») и нажмите «Shift+A» - для добавления объекта. Выберите в списке Mesh объект Plane.

Создание плоскости

Появился объект, который теперь нужно немного растянуть по ширине, нажав кнопку «S». Думаю, таких размеров хватит.

Растягиваем опору

Теперь можно придвинуть нашу поверхность к самому бокалу как можно ближе. Если у Вас изначально бокал стоял четко ножкой на центре, то и добавленная поверхность должна была, что называется, «встать».

Совмещение опоры с объектом

Готово. Теперь нужно и для этой поверхности настроить материалы. Вспоминаем, как мы это делали для стекла и воды. Выделяем объект – нашу плоскость.

Далее, в меню, которое находится справа, выбираем вкладочку Material (на ней значок в виде сферы) и добавляем новый материал, нажав кнопку «New». Можно, в принципе, так и оставить, хотя можете и поэксперементировать.

Карта окружения

Бокал – прозрачный бесцветный объект, равно как и вода в нем. Поэтому на сером фоне смотреться наша сцена будет не очень хорошо, когда мы получим финальное изображение. Поэтому можно добавить карту окружения – картинку.

Карта окружения — изображение 3D сцены в виде текстуры, применяемое для имитации отражения на объектах.

Не будем вдаваться в теорию, нашей задачей изначально было получение быстрого и наглядного результата. Думаю, если он Вас впечатлит, Вы сами начнете получать знания, которые, безусловно, необходимы. Итак, добавим карту окружения.

Перейдем в панели справа в закладку World и поставим галочку в пункте Real Sky. Затем переходим во вкладку Textures и нажимаем кнопку New – создаем новую текстуру.

В выпадающем меню Type находим пункт Image or Movie и решительно нажимаем. Теперь осталось только найти кнопку Open и выбрать подходящее изображение на Вашем компьютере.

Создание карты окружения

Где взять подобную картинку? Поищите в Интернете что-то похожее на интерьер помещения или, например – вид с балкона. Для этого раза подойдет все, что угодно.

Почти всё – остались 2 небольшие настройки. Здесь же, во вкладке Textures, найдите меню Mapping и Influence – они идут друг за другом. В строке Coordinates выберите пункт AngMap и поставьте галочку напротив настройки Horisont.

Выставляем камеру

Чтобы перейти в вид «из камеры», необходимо нажать на цифровой клавиатуре цифру «0».

В этом случае Вы тут же переместитесь на то место, где установлена камера (напоминаю, что камера – объект в виде пирамидки, который присутствует на сцене с самого начала по умолчанию вместе с кубом и источником света).

Прямоугольная выделенная область – это то, что попадает в объектив камеры. То есть, если прямо сейчас начнем рендерить изображение, у нас на нем окажется только ножка от бокала.

Выставление камеры

Справа, в меню, находятся элементы управления камерой.

Кроме того, камеру, как и любой другой объект на сцене, можно перетащить в нужное место, а уже потом выставить вид из нее.

Не буду здесь вдаваться в подробности, но есть удобный инструмент, которым мне понравилось пользоваться. Находясь в виде «из камеры», нажмите «Shift+F».

В этом режиме очень удобно «летать», управляя мышкой. Сделайте так, чтобы весь объект был охвачен сенсором – и поехали дальше.

Рендеринг

Если Вы хотите получить точное определение термина «рендеринг», то можете перейти на соответствующую страницу в Википедии.

Там же (я тут не при чем) Вы увидите изображение, похожее на то, что мы с Вами желаем получить – несколько бокалов с разными жидкостями. Конечно, с тем расчетом, что мы все же, мягко говоря, новички.

Так как рендеринг – финальная операция, мы уже, в принципе, все для нее подготовили.

Правда, есть еще один маленький нюанс – в Блендере есть несколько инструментов, отвечающих за рендеринг, то есть – рендеров. Но я в своей статье описываю работу именно с Blender Render.

Не забудьте перед началом рендеринга еще раз сохранить проект.

Итак, переходим в соответствующую вкладку и нажимаем кнопку Render (Визуализация).

Рендеринг в Blender 2.79b

Сначала Вы не увидите никаких изменений, но через некоторое время (в зависимости от мощности компьютера) картинка начнет проявляться. И вот, что у нас получилось! По-моему, похоже =).

Окончательный результат моделирования

На скорее всего, Вас сразу не устроит качество картинки. Чтобы его повысить задаём размеры будущей картинки по X и Y, а также соотношение в процентах от заданного размера (ставим 100% вместо 50, стоящих по умолчанию).

Снова запускаем рендер и на этот раз качество уже будет достойным того, чтобы сохранить его в виде финальной картинки. Для этого нажимаем кнопку F3 и вводим имя файла.

Затем, чтобы снова вернуться в окно редактирования, нажимаем Esc.

Ну вот, собственно, и все. Мы затратили не так уж много усилий и получили какой-никакой результат. Конечно, это все – весьма низкий уровень. Но никто и не обещал, что будет просто.

Однако нужно понимать, что чтобы достичь хоть какого-то уровня в освоении Блендера, мало выстраивать 3d-модели с помощью подробных инструкций.

В любом случае Вам придется изучить очень много теории, прежде чем Вы добьётесь успеха. Так что, если Вы к этому не готовы – лучше оставить эту затею, ничего путного не выйдет.

Далее, стоит понимать, что создание 3d-модели – это по большей части рутина с сотнями и даже тысячами повторяющимися операциями, когда конечного результата можно добиваться неделями и месяцами, а финальная визуализация может длиться и того дольше.

Достоинства и недостатки программы

Сложно отметить плюсы и минусы Блендера, ведь для этого нужно как-то сравнивать его с другими продуктами. А они платные, и Блендер уступает им не настолько (если вообще уступает), как это обычно бывает с бесплатным и платным аналогами. Но кое-что все же есть.

Преимущества программы Blender 2.79bПлюсы:

  • Русский язык и еще множество других языков разной степени локализации, на русский язык программа переведена полностью;
  • Быстрое моделирование по сравнению с аналогами, благодаря тому, что все функции имеют свои горячие клавиши и это очень удобно реализовано. По сути, в программе удобнее работать именно клавишами;
  • Бесплатность. Полная бесплатность программы без каких либо оговорок и ухищрений разработчиков. Тут без комментариев.

Недостатки программы Blender 2.79b Минусы:

  • Блендер иногда вылетает. Особенно в linux. Не забывайте постоянно сохранять проект, в том числе и перед рендерингом.

Выводы

Кроссплатформенность — возможность работать на разных, принципиально различающихся компьютерных платформах.

Программа Blender дает пользователю множество возможностей в моделировании, остается бесплатной и кроссплатформенной. Само существование такой программы показывает, насколько качественным может быть бесплатный продукт безо всяких оговорок.

Конечно, неплохо было бы провести некий анализ и рассказать Вам, чем она лучше или хуже других программ по 3d-моделированию – вроде 3ds Max или Maya, но для этого нужно быть профессионалом в каждой из них.

Скачать и научиться работать в Блендере может каждый, не потратив на это ни копейки. Чего нельзя сказать о времени и усилиях – их придется затратить просто огромное количество, но результат того стоит.

Кроме того, научившись работать в этой программе, Вы получите навыки и знания, которые Вам пригодятся, если Вы решите использовать платные пакеты, озвученные выше.

Блендер существует и развивается благодаря огромному интернациональному сообществу художников, не устающих дополнять и совершенствовать общий бесплатный инструмент.

Надеюсь, Вы скачали программу и, прочитав статью, сделали свою первую модель. Оставьте в комментариях Ваши впечатления о программе и о получившемся результате. Спрашивайте, если есть какие-то вопросы, если Вы что-то не поняли.

Послесловие

Итак, что Вас заинтересовало и заставило присмотреться к 3d-редактору Blender?

Невероятно реалистичные картины, больше похожие на настоящие фотографии или анимационные фильмы, полностью созданные энтузиастами-одиночками в домашних условиях на их средненьких компьютерах? Наверное, это не так уж и важно, главное, что Вы здесь и Вам интересно.

Главное окно программы Блендер

3D-моделирование стало неотъёмлемой частью современного телевидения, кинематографа и мультипликации. Ведь единожды создав несколько моделей и сцен можно использовать их многократно в самых разных ракурсах, что позволяет разнообразить будущий мультфильм или игру, не перерисовывая героев и фоны для каждого нового сюжета. Что в свою очередь значительно снижает затраты на создание новых серий или продолжений игры.

Но с появлением новых, простых и бесплатных инструментов создание объёмных моделей перестало быть уделом избранных. Теперь практически любой грамотный школьник, прочитав руководство, может за пару недель создать собственную небольшую игру или мультик, не покупая дорогостоящих программ и не тратя годы на их изучение.

А серьёзные взрослые имеют возможность не менее бесплатно распланировать расстановку мебели в квартире или даже спроектировать на домашнем компьютере свой будущий частный домик с прилегающим участком.

Повторюсь, это делается не за пять минут, но тем не менее, для таких вещей уже не нужны годы и годы. Попробуйте начать с простого, и если понравится, то возможно, впоследствии это может стать Вашей новой, любимой профессией.

Правда, многих сразу же отпугивает сложность подобных программ и то количество знаний, которое придется запихнуть в свою голову. Но, послушайте, чем сложнее путь, тем меньше людей его выбирают и уже совсем немногие доходят до конца.

А это значит, что здесь не такая большая человеческая конкуренция, чем в более простых областях. Каждый профессионал здесь просто на вес золота.

Но я не хочу Вас пугать! Уверяю Вас, уже сегодня (если Вы готовы уделить этому всего несколько часов) Вы сможете собственноручно создать свою первую трехмерную модель! Это поможет Вам понять, насколько Вам вообще это интересно.

Если Вы все-таки решитесь скачать эту программу и окунетесь в процесс изучения 3d-моделирования, Вас ждет невероятный мир, не имеющий границ, запретов, дающий в то же время Вам полную свободу творца.

Став опытным пользователем Блендера, Вы сможете создавать что-то новое, уникальное и совершенно неповторимое. Это настоящее искусство, Ваше самовыражение, а, возможно, и любимая работа, приносящая неплохой доход и массу удовольствия. Не каждому человеку в жизни предоставляется такая возможность. Так что это не просто программа.

О статье

Мануал (англ. user manual) — инструкция по эксплуатации.

Туториал — учебник.

Обычно к каждой программе мы оформляем статью с описанием ее функций и зачастую с небольшим мануалом (туториалом) о том, как на ней работать. Сами понимаете, с таким гигантом, как 3d-редактор Blender, это абсолютно бессмысленно. Одно перечисление его функций займет огромное количество экранного пространства – Вы даже читать не станете =).

Даже если Вы все прочитаете, Вы мало что запомните. Поэтому в данном материале информация будет подаваться, возможно, немного вразброс, но в том порядке, чтобы Вы как можно лучше ее усваивали.

Туториалы и учебники по программам 3d-моделирования обычно изобилуют информацией, скучной и практически энциклопедической. Автор старается сначала обучить новичка азам, дать ему необходимую базу теоретических знаний.

И это правильно, но мало кто все это изучает от начала до конца. Пролистав 1000-страничный том по тому же 3ds Max’у, вы, возможно, наконец, дойдете до моделирования простых объектов. Таким образом, в серьезное 3d-моделирование попадают только всякого рода «гики», готовые положить годы на изучение одной программы.

Я не говорю, что учебники бесполезны или малополезны – они являются отличными справочниками, которые очень удобно и полезно держать под рукой. И все же, они слишком сложны, если не обладать огромным количеством технических знаний.

Но как же быть тем, кто в душе художник, а не технарь? =) Такого человека сложнее увлечь, но если уж он загорелся…. Именно такие люди и делают самые безумные таворческие вещи.

Так вот, чтобы человека заинтересовать, не лучше ли дать ему попробовать сделать пару-тройку простых 3d-моделей, чтобы он сам почувствовал, насколько это круто и интересно? Именно поэтому, я и решил делать статью в таком формате – немного теории и примерно столько же практики.

Есть и еще один момент. Чтобы создать что-то действительно серьезное в плане моделирования, нужны большие вычислительные мощности. То есть, допустим, Вы серьезно решили заняться 3d-моделированием на компьютере. Вы достаточно усидчивы, усердны и технически подкованы (плюс пятерка за год по геометрии).

Может случиться так, что Вы положите не меньше года на всестороннее изучение такой программы, как Blender, но когда Вы выйдите за пределы моделирования интерьера своей комнаты и всего, что видите вокруг, у Вас могут возникнуть проблемы.

Рендеринг (англ. rendering — «визуализация») — финальная отрисовка 3D-изображения.

Скажем, одна сцена может «рендериться» несколько суток на Вашем домашнем ПК. Плюс для такой сцены можно потратить несколько недель или даже месяц на ее скрупулезное составление. И это еще даже не анимация.

Получается, что человек зря потратил столько времени? Ведь когда я говорю о серьезной вычислительной технике, речь не идет о просто очень дорогих домашних ПК.

Нет, конечно, знания и опыт не пропадут. Они всегда будут востребованы, и хорошо владея 3d-моделированием, можно получить весьма неплохую работу, где Вас обеспечат всем необходимым. Но все же, это делает самостоятельное обучение очень сложным.

Именно поэтому я, понимая, что любой поверхностный подход вредит, пишу эту статью в стиле «научись за 30 минут». Понятно, что я не смогу передать и тысячной части всего того, что нужно знать, чтобы моделировать.

Но очевидно, что есть ниша, которую нужно заполнить. Например, бывают такие случаи, когда надо смоделировать простую фигуру (или тот же интерьер). Не профессионально, конечно. Так вот, данная статья поможет Вам это сделать.

P.S. Разрешается свободно копировать и цитировать данную статью при условии указания открытой активной ссылки на источник и сохранения авторства Вячеслава Протасова.

P.P.S. Можно украсить созданную анимацию с помощью специальных эффектов, получаемых при использовании частиц. Для этого пригодится вот такая программа:
Спецэффекты в Magic Particles 3D http://https://www.bestfree.ru/soft/graph/fotoeffekt.php






Обучающие видеоуроки по началу работы с 3D-редактором Blender

подпишитесь на новые видеоуроки!



Похожие программы:

3D моделирование: 3DCrafter
Относительно простой, бесплатный редактор, позволяющий создавать объёмные сцены, 3D-объекты и полноценно анимировать их для использования в проектировании и мультипликации.
Трехмерное моделирование объектов: Google SketchUp
Программа для несложного трёхмерного моделирования простых предметов, домов, и т.д. с минимальными усилиями и временными затратами.
САПР: nanoCAD
Бесплатная в базовой комплектации система автоматизированого проектирования (САПР) для разработки технической документации в формате DWG.
Черчение: A9CAD
Бесплатная программа для черчения, напоминающая ранние версии AutoCAD. Предназначена для быстрого создания несложных плоских чертежей.
Расстановка мебели: Sweet Home 3D
Интуитивный редактор для виртуальной расстановки мебели в произвольном помещении. Помогает без физических усилий распланировать будущий интерьер комнаты любой конфигурации.
Векторный редактор: Inkscape
Отличный бесплатный векторный редактор, предназначенный для создания красочных векторных изображений с минимальными затратами времени и сил.




2

** Задавать вопросы лучше на нашем форуме. Просто зарегистрируйтесь и создайте новую тему.

Полезный совет:


Система проверки ошибок от Mistakes.ru