Интерактивные книги

Интерактивные книги (или интерактивная литература) – это сравнительно новый тип электронных книг, которые являют собой логичное продолжение и усовершенствование так называемых книг-игр.

Основная особенность этого типа литературы в том, что одна книга имеет несколько вариантов развития сюжета, который приходит к разным окончаниям в зависимости от выбора читателем-игроком тех или иных доступных действий.

Основное отличие интерактивных книг от книг-игр в том, что в них, помимо развилок сюжета, имеется еще больше игровых моментов, которые могут выражаться, например, в наличии у игрока определенного инвентаря или во встроенных в книгу разнообразных мини-игр.

Интерактивные книги интересно не только читать, но и создавать, давая волю собственной фантазии! Для создания таких электронных книг-игр Вам понадобится специальная программа, об одной из которых Вы и узнаете из этой статьи. Скачать AXMA Story Maker можно с данной страницы по одной из ссылок ниже.

AXMA Story Maker 6.1Золотая медаль BestFREE.ru

Интерактивные книги AXMA Story Maker 6.1
Рейтинг:
Размер:
97.0 МБ (портативная версия)
Интерфейс:Русский
Платформа:
Windows XP/Vista/7/8/10 32&64-bit
Лицензия:Freeware
Обновлено:2018-04-10
Разработчик:
Платный аналог:  
Алгоритм (290 руб.)


Похожая программа: Визуальные новеллы RenPy





AXMA Story Maker 6.1

Программа для создания и редактирования интерактивных книг. Она позволяет создавать как традиционные книги-игры в формате EPUB или HTML, так и онлайн версии сложных произведений в стиле интерактивной литературы с включением в них различных медиафайлов и мини-игр!


Галерея скриншотов



Создание интерактивных книг в AXMA Story MakerСегодня часто можно встретить людей (особенно молодых, как это ни печально), которые утверждают, что чтение книг – это уже прошлый век и очень скучно.

Однако, уже более 60 лет в мире существуют методики, которые могут усадить за книгу даже самого отпетого противника литературы! Эти методики заключаются во включении в повествование различных игровых элементов и возможности менять сюжет путем выбора различных альтернативных действий в тех или иных описанных ситуациях! Объединяются все эти методики под условным названием «книга-игра».

Чтение такой книги сильно напоминает игру в компьютерные игры-квесты, где Вы доходите до определенного момента и у Вас есть право выбора, как поступить. В зависимости от избранного действия, Вам следует перейти на указанную страницу и продолжить чтение.

Каждая развилка сюжета приводит к своему финалу, который не всегда является хэппи эндом, что заставляет нас перечитывать книгу раз за разом в поисках единственной (а, может, и нет :)) правильной концовки!

С распространением персональных компьютеров книги-игры начали постепенно превращаться в специфический жанр электронных книг, которые сегодня можно назвать одним словом «интерактивная литература».

В отличие от своих бумажных аналогов, электронные книги-игры позволяют более гибко влиять на сюжет, например, внося дополнительную систему инвентаря для читателя, или включая побочные мини-игры, часто содержат различные медиафайлы (музыку и видео), а также умеют, как и компьютерные игры, сохранять прогресс прохождения!

Если Вы никогда не читали интерактивных книг, то можете найти их, например, на сайте http://hyperbook.ru/lib.php.

Однако, интерактивную литературу интересно не только читать, но и создавать самому! Если в Вас дремлет талант писателя, и Вы хотели бы присоединиться к числу творцов нового типа книг, то Вам, как нельзя кстати, пригодится бесплатная программа AXMA Story Maker!

Возможности программы

По сути, на данный момент у программы практически нет конкурентов! Кроме нее самой же :) Существует платная PRO-версия, в которой снимается запрет на редактирование опубликованных книг и включена система настройки внешнего вида кнопок и стилей оформления с использованием CSS. Стоит платная версия 950 рублей, но кроме эстетических изысков со сменой внешнего вида книг, никак не влияет на их функциональные возможности!

А возможности у нас примерно следующие:

  • создание неограниченно разветвленного сюжета с переходами по ссылкам;
  • маркировка параграфов по цветам для быстрого ориентирования;
  • возможности базового оформления текста и вставки изображений (JPG, PNG, GIF);
  • поддержка вставки медиафайлов (видео и звука);
  • система макросов для создания условий и прочей игровой механики;
  • работа с объектами (переменные) и их списками (массивами), а также поддержка простых циклов;
  • удобный навигатор и функция автодополнения синтаксических конструкций.

Вот вкратце – все :). Как видите, помимо чисто литературы, при помощи AXMA Story Maker Вы сможете также познать азы программирования, которые позволят Вам сделать свою историю намного увлекательнее, а в дальнейшем, возможно, подтолкнут к изучению какого-либо настоящего языка программирования!

Знакомство с AXMA Story Maker

Чтобы начать работу с программой, Вам будет достаточно скачать архив с ней и распаковать его в любое удобное место на жестком диске. AXMA Story Maker – портативное приложение, которое не требует установки и, в принципе, может работать даже из архива, но лучше все же извлечь исполняемый файл и папку с библиотеками к нему в отдельную директорию.

Запускаем файл AXMA Story Maker.exe и видим следующее рабочее пространство:

Стандартный проект AXMA Story Maker

Состоит интерфейс программы из панели инструментов (вверху) и поля для размещения блоков текста, которые называются «параграфами». Для удобства быстрого визуального нахождения заголовки параграфов отмечаются разными цветами. Причем стандартный цвет (синий по умолчанию) можно заменить, выделив нужную часть текста и кликнув соответствующую кнопку в правом нижнем углу.

Кнопки на панели инструментов, думаю, в дополнительных пояснениях не нуждаются, поэтому посмотрим на рабочую область. Перед нами демо-книга, которая знакомит нас с азами работы в среде AXMA Story Maker. Чтобы прочитать ее в том виде, в каком бы она могла быть опубликована, нам нужно нажать кнопку «Запустить» (первая в третьей группе кнопок на панели инструментов).

Однако, сейчас нас главным образом интересует не то, как выглядит книга, а то, как она устроена. Для этого выберем любой из параграфов и дважды кликнем по нему мышью или активируем пункт «Редактировать» в контекстном меню:

Встроенный текстовый редактор AXMA Story Maker

Открывшийся текстовый редактор тоже состоит из панели инструментов с набором кнопок для форматирования текста и быстрого доступа к основным переменным и конструкциям (первые три кнопки вверху), и рабочей области, где мы непосредственно и вводим текст.

Что касается текста, то Вы можете видеть, что в редакторе он имеет разную расцветку. Обычный текст повествования имеет черный цвет. Также черным отображаются видимые на странице надписи у ссылок. Вся остальная разметка относится к внутренней механике нашей интерактивной книги.

Чтобы проверить работоспособность редактируемого абзаца достаточно на панели инструментов нажать кнопку «Предварительный просмотр»:

Книга в браузере

Запустится Ваш браузер, в котором отобразится предварительно скомпилированный вид текущего параграфа. Помимо текста и ссылок, заданных Вами, в верхней части виртуальной страницы Вы увидите ряд кнопок. Слева находятся кнопки возврата на предыдущий параграф, перезагрузки и открытия консоли. Последняя может здорово помочь при отладке сценариев, поскольку в ней выводятся данные по всем объектам Вашей книги-игры!

В центральной части можно увидеть кнопку в виде динамика. Она позволяет отключить/включить фоновой звук (если он есть, иначе и кнопки самой не будет). В правой же части имеется две кнопки, которые позволяют вызвать меню книги и ее настройки.

В меню по умолчанию есть только кнопка сохранения прогресса чтения, однако Вы легко сможете добавить туда любые другие пункты, необходимые Вам! В настройках же в бесплатной версии Вы можете только изменить размер текста и выбрать одну из трех стандартных тем оформления…

Немного о синтаксисе разметки в AXMA Story Maker

Синтаксисом в любом языке вообще называются правила расстановки слов в предложениях и словосочетаниях. В русском языке очень строгого синтаксиса нет :). Мы можем практически как угодно менять порядок слов в своей речи (особенно устной), чем иногда вводим в ступор иностранцев, считающих за это русский одним из самых трудных языков!

Зато, благодаря такому гибкому построению высказываний, мы без труда сможем вычислить чужестранца, даже если он утверждает что-то, типа: «Я есть русский!!!» :))).

Однако, синтаксисом обладают не только природные языки (как русский, английский или китайский), но и языки программирования. Причем в них синтаксис всегда очень строгий и это в немалой степени затрудняет их изучение.

Поскольку, мы уже сказали выше, что AXMA Story Maker тоже имеет встроенные элементы программирования, то и здесь нам придется столкнуться с определенными правилами, которые желательно усвоить сразу, чтоб потом не ломать себе голову, где и что не так :).

Одно из основных (и наиболее общих) правил заключается в том, что все выражения, относящиеся к внутренним событиям игрового процесса, мы обязаны обрамлять двойными скобками разной формы:

1. Ссылки на другие параграфы и различные файлы следует заключать в квадратные скобки: [[Наша ссылка]]. Внутри таких скобок мы обязательно должны вписать название параграфа, на который мы ссылаемся (а для файлов еще и слово «Файл:»).

Причем, если параграф с указанным именем существует, то он подсветится синим цветом, а, если при вводе названия была допущена ошибка, то цвет ссылки станет красным.

К дополнительным параметрам ссылки можно отнести видимый текст (выводится вместо названия параграфа, на который ссылаются), который пишется перед самой ссылкой и отделяется от нее вертикальной чертой (например: [[Видимый текст | Название параграфа]]).

Перед видимым текстом также могут стоять специальные ключи, указывающие на тип ссылки. Так, например, ключ «+» позволяет добавлять ссылку на параграф, текст которого будет добавлен на текущую страницу, ключ «-» позволяет создать невозвратную ссылку (после которой не будет действовать кнопка «Назад»), а «*» – многоразовую ссылку (аналог обычной кнопки), выводящую текст параграфа столько раз, сколько она была нажата.

2. Всевозможные конструкции языка AXMA Story Maker заключаются в двойные треугольные скобки: <<set $объект = ”Имя или значение”>>. Исключение составляет только выражение <br>, которое служит для переноса части конструкции (не текста) на новую строку.

3. Параметры объектов, которые передаются при помощи ссылок заключаются в фигурные скобки и пишутся через пробел после самой ссылки: [[Подобрать яблоко | Параграф про яблоки {$яблоко = 1}]].

Кроме разметки внутренних программных конструкций в AXMA Story Maker есть и разметка обычного текста (хотя и несколько урезанная). Для разметки проще всего выделить нужный фрагмент в редакторе и нажать соответствующую кнопку на панели инструментов. Однако, размечать можно и вручную.

Например, чтобы выделить текст полужирным шрифтом, его нужно заключить в пару одинарных кавычек (’’жирный текст’’), для курсивного начертания фрагмент обрамляется парами прямых слешей (//курсив//), а для подчеркивания используются пары пробельных символов (__подчеркивание__).

Есть и некоторые другие способы форматирования. О них можно прочитать в обучающей интерактивной книге, которая по умолчанию идет в качестве стартового проекта вместе с программой, или по адресу http://sm.axmasoft.com/ru/help.html. Кстати, в онлайновом учебнике Вы также сможете подробнее изучить синтаксис и основные конструкции AXMA Story Maker.

Немного о дополнительных полезностях

Итак, мы уже в общих чертах ознакомились и с интерфейсом AXMA Story Maker, и со встроенным редактором, и с внешним видом получающихся книг, и, даже, немного с синтаксисом встроенного скриптового языка! Однако, перед началом создания своей первой книги, мы еще немного пройдемся по некоторым необязательным (но иногда очень полезным и упрощающим разработку) дополнениям.

Первое из них можно найти, нажав кнопку «Редактор» (третья в первой группе) на панели инструментов основного окна:

Режим редактора в AXMA Story Maker

По сути мы попадем в уже немного знакомый интерфейс встроенного текстового редактора, но в нем, во-первых, будет присутствовать панель инструментов основного окна, а, во-вторых, будет выводится текст сразу всех параграфов Вашего повествования! Такое представление информации позволяет быстро просмотреть сразу несколько разделов своей книги, а также скопировать и вставить нужные фрагменты в любых параграфах!

Второе же полезное дополнение, на которое стоит обратить внимание, называется «Навигатор» (третья кнопка в третьей секции основной панели инструментов):

Навигатор по проекту AXMA Story Maker

Плавающее окно Навигатора имеет три вкладки и позволяет видеть на выбор список всех параграфов, ссылок или объектов. Причем, в разделе «Параграфы» представление информации самое удобное, поскольку здесь, кроме названия раздела, указывается еще и количество ссылок, и объектов в каждом из них, а также цветной маркер, позволяющий быстро ориентироваться в структуре повествования, если оно сильно разветвляется!

Кроме того, в AXMA Story Maker имеется еще одна полезная функция, которая активируется по клику на сером квадратике в правом нижнем углу окошка каждого параграфа. Открывается окошко, в котором отображаются входящие и исходящие связи с выбранным разделом повествования.

Особенно полезной данная функция будет в больших проектах, где трудно отследить все связующие стрелочки (которые, кстати, рисуются автоматически, если мы прописываем ссылку).

Особенности создания своих интерактивных книг в AXMA Story Maker

И вот мы вплотную подошли к теме создания своей собственной первой интерактивной книги! Для начала можно нажать кнопку «Новая» (третья во второй группе), однако, по умолчанию будет выведена, опять же, стандартная обучающая книга. Как быть? Нам нужно удалить из нее лишние параграфы, оставив только основные, без которых проект не запустится. К основным относятся такие разделы:

  1. Start. Это основной стартовый параграф, с которого будет начинаться наша новая книга-игра. В этот раздел логичнее всего поместить основное оглавление нашей книги.
  2. StoryAuthor. Данный раздел должен содержать фамилию и имя автора (или ник) для вывода их на виртуальной обложке. Этот параграф также является обязательным и без него Вашу книгу нельзя будет опубликовать.
  3. StoryTitle. Третий обязательный параграф. Сюда следует вписать название Вашей книги.
  4. StorySubtitle. Последний параграф, необходимый для работы проекта. Он должен содержать короткую аннотацию книги или предисловие. Также сюда удобно поместить обложку или какой-нибудь логотип.
  5. StoryMenu. Этот параграф не является обязательным, однако, его нужно включить в свой проект, если Вы хотите добавить свои опции в меню своей интерактивной электронной книги (опции включаются в виде ссылок).

Вот Вам структура новой книги :). Все остальные параграфы, которые создаются автоматически нам не нужны, поэтому их можно удалять. В итоге у Вас должна получится примерно следующая заготовка:

Стандарт проекта AXMA Story Maker

На скриншоте видно, что я добавил один дополнительный параграф с игрой типа «Угадай число». Это я сделал для того, чтобы было видно, куда и как добавляются какие части повествования, а заодно, для того, чтобы продемонстрировать возможности AXMA Story Maker в сфере программирования (писательством, я думаю, Вы и сами владеете :)). Жмем кнопку «Запустить» и смотрим, что у нас получилось:

Обложка книги AXMA Story Maker

На скриншоте видно, что виртуальная обложка книги, с которой мы стартуем, динамически собирается из вышеупомянутых основных параграфов и выстраивается отдельными блоками. Зная структуру блоков, Вы можете немного скорректировать внешний вид обложки, переместив, например, логотип в блок Start (чтобы вывести его ниже) или поместив оглавление в параграф StorySubtitle (что, конечно же, не совсем правильно).

А теперь предлагаю посмотреть на текст параграфа с игрой:

Код игры Угадай число

Для простейшей игры на загадывание/отгадывание чисел нам будет достаточно уметь использовать конструкции с условиями, генерированием случайных чисел и создавать объекты. Более подробные комментарии ко всем действиям Вы найдете в проекте самой книги «Игры», который я приложу в архив вместе с AXMA Story Maker. А здесь я опишу лишь базовый алгоритм работы нашей мини-игры.

Он состоит всего из двух условий! В первом условии мы проверяем наличие объекта $number, который хранит значение задуманного компьютером числа, и, если оно равняется нулю ($number == 0) или не существует (!$number), то мы генерируем его при помощи функции random.

В результате генерации мы получаем случайное число от 0 до 99, но нам нужно избавиться от нуля и превратить его в единицу, поэтому мы увеличиваем полученное число на 1 (чтобы в случае выпадения нуля число стало единицей, а при 99 – сотней). Чтобы при обновлении страницы наш объект случайно не обнулился мы приравниваем его к самому себе во всех остальных случаях (когда значение не ноль).

Далее мы при помощи функции input создаем поле для ввода варианта ответа игрока и делаем его ссылкой на текущий же параграф. Введенное игроком число мы прописываем в объект $try.

Во втором условии мы сравниваем значения объектов $number и $try, и в зависимости от результатов сравнения выводим нужный текст с подсказкой или предложением сыграть еще раз. Причем, когда игрок угадывает и жмет «Сыграем еще», то мы сбрасываем значение задуманного числа на 0, чтобы по первому условию у нас опять сгенерировалось новое случайное число. И так до бесконечности :).

Вот как будет выглядеть игра в запущенном варианте:

Игра Угадай число

В конечном варианте я немного усложнил игру, добавив в нее дополнительный объект $count, который считает количество попыток угадать число и ограничивает их десятью, после чего выдает сообщение, что мы проиграли и предлагает сыграть еще раз.

Вторая игра в моей книге – реализация всем известной с детства забавы «Камень-ножницы-бумага». В действии все выглядит так:

Игра Камень, ножницы, бумага

Мы жмем на ссылку с нужным нам жестом, который мы хотим показать и перед нами появляется, кроме выбранного Вами, еще и случайный жест компьютера. В зависимости от правил взаимодействия жестов между собой, на экран выводится надпись о том, выиграли мы, проиграли, или же ничья :). В параграфе выглядит все примерно следующим образом:

Код игры Камень, ножницы, бумага

По сути, тут опять же все сделано на условиях. Принципиальная разница только в том, что здесь мы явным образом не оперируем числами, а вроде бы работаем с картинками (желательно картинки грузить не с локального жесткого диска, а из Интернета для большей совместимости, если Вы надумаете публиковать книгу в онлайне).

Хотя, если взглянуть на код, то мы увидим, что здесь используются те же приемы случайной генерации чисел (от 1 до 3) и по условиям выпадения этих чисел мы уже загружаем нужные картинки.

Условий здесь немного больше… Первое, как и в игре на угадывание чисел, это генератор случайного числа от нуля до двух с последующим смещением на единицу (ноль мы используем для запуска новой генерации).

Второе и третье условия служат для вывода картинки с жестом и подписи к ней для компьютера и для игрока. А последнее сравнивает результаты значений двух игровых объектов (случайного числа и нашего выбора) и выводит сообщение о том, выиграли мы или проиграли.

Это – самые простые игры, в которых все построено на случайностях и умещается в одном параграфе, однако, Вы можете попытаться создать и более сложные. В своих играх (если Вы захотите их сделать) Вы сможете использовать несколько динамически подключаемых параграфов, а также работать с массивами (списками) объектов и простыми циклами переборки данных!

Пример такой книги-игры «Подружись с Евой» от Руслана Богданова, можно найти вот по этой ссылке: http://freedabest.ru/igry-2/tekstovaya-igra-pro-yunuyu-fridu.html. В ней реализована мини-игра "Быки и коровы", в которой активно применяются массивы и циклы.

Сохранение книги

Сохранение, созданной в AXMA Story Maker истории, можно рассматривать в двух аспектах: сохранение книги в формате проекта для последующей доработки и в виде отдельного файла, готового к публикации.

В первом случае нам нужно нажать кнопку «Сохранить». Нам будет предложено задать имя и место для сохранения проекта. В итоге у нас получится текстовый файл с расширением .sm, который можно будет в будущем редактировать, открыв в программе при помощи кнопки «Загрузить».

Второй случай пригодится нам тогда, когда мы закончим писать свою историю и захотим поделиться ею с читателями.

Для этого нужно нажать кнопку «Публикация» и выбрать один из доступных вариантов экспорта нашей книги. Первые два позволяют сохранить историю в отдельный HTML или EPUB файл. Пункт же «Отправить в библиотеку» дает возможность выгрузить книгу в онлайн-библиотеку, но для этого нужно будет зарегистрироваться там.

Еще один нюанс: если Вы решите сохранить свою книгу в формате EPUB, то Вы должны будете отказаться от использования условий (допускаются только функции переноса строк, <<display>> (для вывода содержимого другого параграфа в текущем) и <<restart>> (ссылка для перезапуска истории)).

Достоинства и недостатки программы

Плюсы программыAXMA Story Maker 6.1Плюсы:

  • простой интерфейс и удобство ориентирования в разветвленном сюжете;
  • возможность просмотра всей истории целиком (режим редактора);
  • возможность создавать свои мини-игры для повышения интереса к чтению;
  • функции автодополнения и навигатора для быстрой вставки нужных элементов;
  • функция сохранения истории в отдельный файл и возможность выгрузки его в онлайн.

Минусы программы AXMA Story Maker 6.1Минусы:

  • в бесплатной версии нельзя менять стиль оформления текста;
  • возможны различные глюки программы, поэтому почаще делаем бэкапы ;).

Выводы

AXMA Story Maker – прекрасный инструмент для создания интерактивных книг и историй. В нем есть все, чтобы сделать работу над проектом удобной, простой и увлекательной. А возможности встроенного скриптового языка позволяют ощутить себя немного программистом и сделать небольшие мини-игры, которые еще больше разнообразят сюжет и повысят реиграбельность Вашего творения!

Однако, как водится, идеальных программ не бывает :( Несмотря на все свои достоинства AXMA Story Maker иной раз ведет себя очень нестабильно… С чем это связано, пока неизвестно, но порой приложение то отказывается сохранять наш проект, а то даже не хочет его запускать, хотя пять минут назад все работало…

О своих соображениях я написал разработчикам, поэтому, будем надеяться, что в ближайшее время программа станет намного стабильнее и будет и дальше радовать нас с Вами!

P.S. Разрешается свободно копировать и цитировать данную статью при условии указания открытой активной ссылки на источник и сохранения авторства Руслана Тертышного.

P.P.S. Если Вы больше любите смотреть, нежели читать, то для Вас у нас на сайте есть отдельная программа для создания визуальных новелл RenPy:
https://www.bestfree.ru/soft/media/visual-novels.php



Похожие программы:

Визуальные новеллы: RenPy
Одна из немногочисленных программ, предназначенных для создания визуальных новелл.
Создание игр: Game Maker
Простой, бесплатный конструктор для создания несложных 2D и псевдо-3D-игр. Прочитав инструкцию, Вы сможете сделать свою первую простую игрушку, всего за пару часов.
Создание флеш игр: Stencyl
Программа для создания флеш-игр без знания языков программирования.
Редактор фотографий: Paint.NET
Редактор растровых изображений (фотографий и т.д.). Отлично заменит стандартный Paint от Windows. Умеет накладывать множество эффектов, убирать "красные глаза", работать со слоями, со сканером и камерой.
Flash редактор: Vectorian Giotto
Бесплатная программа для создания флеш роликов практически любой степени сложности! Включает в себя практически все необходимые инструменты для повседневной работы с flash и может быть использована как новичками, так и профессионалами.





** Задавать вопросы лучше на нашем форуме. Просто зарегистрируйтесь и создайте новую тему.

Полезный совет:


Система проверки ошибок от Mistakes.ru